Actualités  –  publiée le 17/05/2020 par Équipe de rédaction Santélog

Developmental Psychology

Le jeu pathologique ne concerne que moins de 10% des joueurs (BYU Photo)

Les jeux vidéo sont-ils si addictifs ? La dépendance au jeu vidéo est-elle possible et réelle ? Cette étude longitudinale d’une équipe de psychologues de l’Université Brigham Young (BYU, Utah) a regardé cet effet du jeu vidéo et le risque de déviance vers une dépendance.

Les résultats, présentés dans la revue Developmental Psychology de l’American Psychological Association sont plutôt rassurants : pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo est une forme de divertissement agréable et souvent social, rarement « nuisible ».

Cette étude de 6 années de suivi est la plus longue étude jamais réalisée sur la dépendance aux jeux vidéo. Elle révèle qu’en fait 90% des joueurs ne jouent pas de manière nuisible ou avec un risque de conséquences négatives pour leur santé mentale à long terme.

Une minorité de joueurs cependant, peut réellement devenir vraiment accro

L’étude a examiné l’impact à long terme d’entretenir une relation particulière et « malsaine » avec les jeux vidéo, explique l’auteur principal, Sarah Coyne, professeur de santé familiale à la BYU. Pour évaluer cet impact, son équipe a suivi les trajectoires de pratique du jeu sur 6 ans, du début de l’adolescence au début de l’âge adulte. L’étude identifie ainsi des trajectoires typiques ou des stéréotypes de joueurs.

Le jeu pathologique n’est pas universel ! Caractérisé comme prenant un temps excessif avec une difficulté à se désengager au point de perturber le fonctionnement quotidien normal, le jeu pathologique ne concerne -selon les résultats de cette étude- que moins de 10% des joueurs.

Cependant, par rapport au groupe non-pathologique, les joueurs pathologiques souffrent à des niveaux plus élevés de dépression, d’agressivité, de timidité, d’utilisation problématique du smartphone et d’anxiété à l’âge adulte. Alors que ces différentes variables étaient similaires chez les participants à l’inclusion, cela suggère bien que leur augmentation est en lien avec la pratique des jeux vidéo.

Pour mesurer les prédicteurs et les résultats de dépendance aux jeux vidéo, les chercheurs ont suivi 385 adolescents au cours de leur transition vers l’âge adulte. Leur pratique et les différents traits psychologiques ont été renseignés par questionnaires à de multiples reprises durant le suivi de 6 ans. Ces questionnaires mesuraient notamment les niveaux de dépression, l’anxiété, l’agressivité, la délinquance, l’empathie, le comportement prosocial, la timidité, la réactivité sensorielle, le stress financier et l’utilisation problématique du téléphone cellulaire.

2 prédicteurs majeurs émergent : être un homme et avoir de faibles niveaux de comportement prosocial. Avoir des niveaux plus élevés de comportement prosocial, ou un comportement volontaire de générosité ou d’empathie, semble un facteur de protection contre les symptômes de la dépendance.

3 trajectoires distinctes d’utilisation des jeux vidéo émergent également :

  1. 72% des adolescents présentent des symptômes de dépendance relativement faibles au cours des 6 années de suivi ;
  2. 18% des adolescents ont commencé avec des symptômes modérés qui n’ont pas changé durant le suivi ;
  3. seulement 10% des adolescents ont présenté, au fil du suivi, des symptômes croissant de jeu pathologique.

Les résultats suggèrent que si environ 90% des joueurs ne jouent pas de manière dysfonctionnelle ou préjudiciable, il existe encore une minorité importante « vraiment accro aux jeux vidéo ». Mais, globalement, ces résultats contredisent le stéréotype du « no-life » vivant dans le sous-sol de la maison de ses parents, incapable de suivre ses études et de trouver un emploi :

à 20 ans, les utilisateurs “pathologiques” de jeux vidéo sont aussi financièrement et professionnellement stables que les joueurs non dépendants.

Source : Developmental Psychology May 2020 DOI : 10.1037/dev0000939 Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes.

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